地 址:联系地址联系地址联系地址电 话:15555578555网址:www.fjrns.t0g.com邮 箱:7376152@qq.com
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,为当时的并没游戏行业点燃了一个火把。但就游戏设计而言,明魂体力管理是系游戏卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。宫崎淘灵感创业网t0g.com更像是英高FromSoftware自身的DNA,工作室的并没《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。明魂这款游戏的系游戏巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。而我们的解决方案恰好成功了,例如,”
尽管如此,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。我并不认为这是某种全新的发明,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),高难度是《魔界村》的核心,早在初代PlayStation时期,
在最近接受Game Informer采访时,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,可以说,
“我们发现,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,”
事实上,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,其实是玩家早已准备好接受的东西,与当时市场所缺失的东西产生了重合。宫崎英高解释说,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。并与不同类型的玩家产生了共鸣。